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いよいよレンジャーズストライク発売ですね

 前々から当サイトでもちょくちょく取り上げてきた、スーパー戦隊のカードゲーム「レンジャーズストライク」。
3月に入りようやく一般にも流通し始めたようで、各所で様々な情報が出回っています。
発売前にオフィシャルサイトでカードリストが出ていたおかげで、カードが一切手元にない現状でもある程度のカードの傾向は分かります。
気になった事をいくつか書いてみましょうかね。
あくまで「カードゲーム」として見た場合のバランスなどについてです。
今日はちょっと長いですよ?

●カテゴリに偏りがありすぎ

 アーステクノロジー、オーバーテクノロジー、ミスティックアームズ、ワイルドビースト(第1弾にはないけどダークアライアンスも)と言うカテゴリが存在します。
いわゆる種族や所属やらを表すものです。
以下は第1弾「英雄の再誕」に収録されている、各カテゴリ別の枚数です。

  • アーステクノロジー…25枚
  • オーバーテクノロジー…14枚
  • ミスティックアームズ…13枚
  • ワイルドビースト…18枚

 ちょ、アーステクノロジー多すぎ!
それもそのはず、アーステクノロジーに所属するスーパ戦隊の数が圧倒的に多いからです。
これはどうなんだろうな?と思いますね。
もうちょっと均等にすべきだったんじゃないかと思います。
チェンジマンは「アースフォース」と言う未知の力を使うし、各メンバーも空想上の生き物をモチーフにしてるんだから無理にでもミスティックアームズやワイルドビーストにする事もできたと思います。
ターボレンジャーも見た目車ですが、車の妖精なんでミスティックアームズでもよいかと。
ライブマンも獣モチーフを始めて前面に押し出している戦隊ですから、ワイルドアームズだっていけたかもしれません。
と言う具合に、多少無茶をしてでもアーステクノロジーを減らさないと、明らかにバランスが悪いと思うんですよ。
後で都合悪くなってくると思うんですけどね。

●ユニットサイズ

 このゲームにはSサイズ、Mサイズ、Lサイズの3種類(第1弾では)のユニットがあります。
それぞれ等身大のヒーロー、ロボへの合体要員のメカなど、合体ロボが該当します。
このレンジャーズストライクは、これら全てのサイズのユニットが一同に会して戦うのです。
ある意味これを再現したと言うのはスーパー戦隊独特の世界観を取り込んだ意味では非常に嬉しい演出なんですが、いざゲームにしてみると何と言うか、無理がありそうな気がしてきました。
大体ユニットにもよりますが、Sユニットは1000~3000ほど、Mユニットが3000~5000、Lユニットが15000前後と言うBP(バトルポイント)を持っています。
あくまで目安ですので、若干例外もいますが。
スーパー戦隊の「等身大ヒーローのバトル~巨大ロボのバトル」と言う展開をシームレスに表現するためのゲームシステムが、結果「ボウケンレッドがパトストライカーを撃破する」「パワーバズーカで大獣神を撃破する」なんてシチュエーションも出てくる訳ですよ。
まぁ、それ自体は面白くていいと思う、と言うかそう言う事ができないとサイズによる一方的なバトルになってしまいがちですので。
問題はLユニットを完成させるためのパーツに割くソースが多すぎる点です。
例を挙げてみましょうか。
デカレンジャーロボをラッシュ(場に出す事です)するには、パトストライカー、パトジャイラー、パトレーラー、パトアーマー、パトシグナーの5体のMユニットが必要です。
さらにそれらのMユニットはラッシュする際にSユニットを何か1体棄て札しなければいけません。
まぁこれはデカマシン固有の性質のようですが。
で、単純に1+5+5で11ユニット必要です。
1デッキに同種カードが3枚まで入れられますので、×3すると、それで33枚。
1デッキ40枚なんで……ほぼお終いですね。
ちなみにオーバーテクノロジーにはSユニットは2種類しかないので、単色デッキは無理です。
まぁデカレンジャーロボは極端な例ですが、やはり素体となるユニットが3~5必要になる、と言うのはそれだけでデッキを圧迫してしまうもの。
確かにロボは強力なんですが、果たしてそこまでソースを割いてまで出す必要があるのか?
と言う事になっていまいます。
もちろん巨大ロボは漢のロマンですから、アリっちゃアリなんですが、現実問題大会なんか行ったらSユニット+Mユニットの速攻デッキが席巻する事になるのが想像できますね。
ちょっと忠実にしすぎた余り、ゲーム性が犠牲になってしまっています。
Lユニットはバカみたいにパワーが必要だけど、単体で出られるようなシステムにしておけば、

 序盤~Sユニット同士でけん制しつつパワーを溜める
 終盤~パワーの溜まってきた所でお互い巨大ロボを出し合ってのガチンコバトル

ってな具合のテンポのよいバトルになったと思うんですけどね。
中々ゲームデザインってのは難しいもんだと思います。

●中途半端な人選

 ボウケンジャーの5人、、サンバルカンの3人、マジレンジャーの5人だけがメンバーフル出場です。
他はカーレンジャー2人、ジュウレンジャー2人、アバレンジャー2人と言うなんとも中途半端な人選なんですよね。
せめてアバレイエローくらいは出してあげてくださいよ!
そしてデカレンジャーはデカマシン5体いる代わりにSユニットが一人もいません!
今後どんどん弾が進むにつれてメンバーも補充されてくるんでしょうが、それでももうちょっと何とかならなかったんでしょうか?

●ナンバーコンビネーションシステム

 このゲームの独特のシステムに「ナンバーコンビネーションシステム」と言うのがあります。
例えばアバレッドには「ティラノロッド」と言う技があり、これはアバレッドに設定されているコンビネーションナンバー「2」を満たす事で発動します。
バトルエリアに適当なユニットを1体出し、2体目にアバレッドを出す事でティラノロッド発動条件を満たします。
ちなみに効果は「SP1」。
SPとはストライクポイント、相手へのダイレクトアタックが1通るようになります。
アバレッドは2でしたが、この数値はキャラによって様々で、大体2~5の数値が設定されています。
5なんてのはバトルエリアにユニットを5体も並べなければいけないので大変なのですよ。
でも、このシステムのお陰で確実にゲームが面白くなっています。
ただユニット同士で殴りあえばいい、と言うものではなく、一見役に立たないユニットでも数あわせには必要になりますから無駄がありません。
しかもバトルエリアに出ると言う事は相手からの攻撃の対象になるため、リスクを伴います。
いかに相手のユニットを交わしつつプレイヤーにストライク(ダイレクトアタック)するかが勝負の決め手になるのです。
ちなみにSPを最初から持っているユニットはほとんどなく、持っているユニットはそれだけで基本能力が弱くても高コストになっています。
しかし、このナンバーコンビネーションシステムによって条件を満たせばSPが付与される、と言うキャラは大勢います。
SPが付与されるだけでなく、他にもBPが向上したり、デッキをサーチしたり、と様々な効果があります。
つまりどう言うことかと言うと、このシステムを制する事がゲームを制する事になるのですよ。
しかも現状このコンビネーションナンバーを持っているのはSユニットのみ。
ありゃ、ますますM~Lユニットがいらなくなってしまいますね(^^;
お勧めはCN2でSP1が付く速攻型のアバレ&ジュウレンジャ、2~4と低CNで様々な効力を発揮するマジレンジャーです。
アーステクノロジーの連中は全員CN5と重いですし、オーバーテクノロジーは……(;つд`)

●オペレーション

 ユニットの他に「オペレーション」と言う、特殊効果をもたらすカードもあります。
まぁ効果はパワーアップやデッキサーチ、除去など様々ですが、どれも興味を引く効果がてんこ盛りです。
問題はどいつもこいつもレアなんですよ!
ノーマルは3種、後の27種は全部レアです。
こいつは酷い!
欲しいオペレーションカードをコンスタントに3枚集めるのは中々大変そうですよ?

 今日はかなり筆が進みましたね。
筆?!
いや、まだ手元にカードなんか1枚もないんですけどね。
先日公開したカードリストを作っている際に色々見てしまったもので、はやくデッキが作りたいですね。
もふさんに代理購入をお願いしており、本日届いたようなので明日受け取ってきます。
開封式の模様は明日にでも公開しましょう。
ワクワクしますね。

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